Game PC

Game AA Không Hề Chết: Sự Trỗi Dậy Mạnh Mẽ Từ Clair Obscur và KCD2

Vào năm ngoái, giữa lúc không khí Halloween đang rộn ràng, cựu chủ tịch PlayStation Shaun Layden đã đưa ra một tuyên bố khiến tôi phải suy ngẫm. Ông ấy phát biểu trong vũ trụ game rằng ngành công nghiệp game AA – phân khúc các dự án game được thực hiện với ngân sách và quy mô đội ngũ vừa phải – đơn giản là không còn tồn tại nữa. Ông ấy gọi loại game này, những tựa game thường “đá trên chân mình” so với nguồn lực, là đã tuyệt chủng.

Ảnh minh họa sự lặp lại trong các tựa game AAA hàng nămẢnh minh họa sự lặp lại trong các tựa game AAA hàng năm

Đó là một tuyên bố táo bạo, và có vẻ như là một lập luận rất tiện lợi để các cựu lãnh đạo Sony đưa ra vào thời điểm đó. Mặc dù ông ấy lên án đúng những vấn đề và tiếc nuối một thời kỳ trước khi các dự án AAA trở nên cồng kềnh, thiếu sức sống, nhưng việc khiến công chúng tin rằng không còn những người hùng AA kiên cường để ủng hộ lại rất có lợi cho các tập đoàn toàn cầu.

Nhưng nếu năm 2025 đã dạy cho chúng ta điều gì đó cho đến nay, thì đó là phân khúc game AA không hề chết, mà đang phát triển mạnh mẽ. Nó đang là trung tâm của mọi sự đổi mới ở thời điểm hiện tại, và những kẻ yếu thế “hạng trung” này có thể chính là lưỡi hái mà ngành công nghiệp game AAA đã cố gắng né tránh dường như cả một kỷ nguyên.

Tập Thể “Sao Chép & Dán”: Bức Tranh Thiếu Sức Sống Của Game AAA

Ngành công nghiệp game AAA đã chạy bằng “hơi” được một thời gian, với hầu hết các thương hiệu lớn đều cố gắng tinh giản hóa các tựa game mới của họ, và thực tế là tạo ra các mẫu “bản sao carbon” để biến chúng thành “bò sữa” kiếm tiền hàng năm.

Thay vì chấp nhận rủi ro với lối chơi đột phá, ngân sách dường như được đổ vào marketing là trên hết, với các tựa game như Call of Duty được biết đến là chi nhiều tiền cho marketing hơn là phát triển. Nếu bạn không tin, hãy thử chơi Black Ops gốc và Black Ops 6, sau đó hỏi Creed Bratton xem có nhận ra điểm khác biệt nào không.

Trên thực tế, những rủi ro duy nhất dường như được chấp nhận ngày nay thường liên quan đến game dịch vụ (live service games). Các công ty AAA dường như rất sẵn lòng liên tục cho ra đời những tựa game không được mong muốn và không được ưa chuộng này chỉ với hy vọng mong manh rằng chúng có thể trở thành “Fortnite” tiếp theo của họ. Một sự cám dỗ đầy hấp dẫn đã khiến nhiều công ty mắc bẫy, và một số vẫn tiếp tục rơi vào cùng một sai lầm.

Thời gian dường như được dành để đảm bảo sự gắn bó của người chơi (player retention), và các nhà phát triển tài năng dường như đang lãng phí kỹ năng của mình vào việc trau chuốt đồ họa để tạo ra những ảnh chụp màn hình hoàn hảo nhằm “bán” một giấc mơ cho những người hâm mộ tin vào phép màu.

Tuy nhiên, một sự thật trong ngành công nghiệp game đã không thay đổi kể từ khi game ra đời là chiến thuật giữ chân người chơi tốt nhất thực sự là làm cho game của bạn chơi vui.

Điều này không thể được minh chứng rõ ràng hơn thông qua thành công gần đây của Clair Obscur Expedition 33. Một tựa game được tạo ra bởi một đội ngũ chủ yếu bao gồm các cựu nhà phát triển từ Ubisoft.

Chúng ta chỉ có thể suy đoán rằng họ đã cảm thấy chán nản với việc tạo ra các thế giới mở “an toàn” với điểm đánh giá quanh quẩn mức 7/10, và muốn làm điều gì đó ý nghĩa hơn. Một điều mà họ đã đạt được, và thậm chí còn hơn thế nữa.

Dành Cho Những Người Đến Sau

Khung cảnh huyền ảo, độc đáo trong Clair Obscur Expedition 33Khung cảnh huyền ảo, độc đáo trong Clair Obscur Expedition 33

Clair Obscur Expedition 33 có thể không phải là tựa JRPG thành công đầu tiên từ Pháp (một J’RPG, nếu bạn thích cách gọi đó). Danh hiệu đó thuộc về Sea of Stars.

Nhưng tôi nghĩ rằng giờ đây khi mọi thứ đã lắng xuống, thật công bằng khi nói rằng đây là sản phẩm xuất khẩu tốt nhất của Pháp trong một thời gian – ít nhất là kể từ Thierry Henry. Tựa game của Sandfall cũng có rất nhiều “va-va-voom” (sức hút, sự bùng nổ).

Một tựa game được tạo ra bởi, bạn đoán đúng rồi, ba mươi ba cá nhân tài năng với một tầm nhìn rõ ràng, một khát khao tạo ra thứ gì đó nổi bật giữa đám đông, và quan trọng nhất là, một tựa game dám mạnh dạn là chính nó, dù tốt hay xấu.

Bạn sẽ không tìm thấy những gờ tường được sơn màu vàng chỉ dẫn đường đi. Bạn sẽ không bị “nhồi nhét” các đoạn giải thích cốt truyện dài dòng để chiều lòng những người chỉ xem qua TikTok. Bạn cũng sẽ không được đưa một bản đồ với vô số điểm đánh dấu và các nhiệm vụ lặt vặt. Thay vào đó, bạn được đặt vào một thế giới giả tưởng không giống bất kỳ nơi nào khác và được yêu cầu tự đọc hiểu giữa các dòng.

Đó là một cách tiếp cận thiết kế bí ẩn mà những người quản lý tài chính của các dự án game AAA đơn giản là không thể chấp nhận, bởi vì điều gì sẽ xảy ra nếu những người chơi bình thường nhất không hiểu điều gì đó, và họ mất đi một doanh số bán hàng? Một kịch bản “tận thế” thực sự trong mắt của những “ông lớn” chỉ nghĩ đến tiền.

Nhưng trong thế giới game AA – một thế giới mà tôi cam đoan với bạn là không phải ảo tưởng – đã có một xu hướng đáng mừng là các tựa game đề cao quyền tự quyết của người chơi (player agency), tin tưởng người chơi sẽ tự tạo ra con đường riêng của mình, và thẳng thắn mà nói, không đối xử với chúng ta như những kẻ ngốc hoàn toàn.

Kingdom Come: Deliverance 2, một “người hùng” AA khác đang nhắm đến các giải thưởng cuối năm 2025, là một ví dụ điển hình. Một tựa game đưa bạn vào một thế giới khắc nghiệt, đầy thử thách và chân thực đến mức không khoan nhượng, và chỉ đơn giản yêu cầu bạn phải xoay sở để tồn tại.

Ảnh chụp màn hình Kingdom Come: Deliverance 2, minh họa thế giới game chân thựcẢnh chụp màn hình Kingdom Come: Deliverance 2, minh họa thế giới game chân thực

Không có microtransaction để mua ngựa hay những cách nhanh chóng để kiếm tiền qua các lỗi game; bạn chỉ cần bước ra ngoài đó và tự mình tìm hiểu mọi thứ.

Clair Obscur và KCD chia sẻ cùng một khuôn mẫu này. Một “bản thiết kế” không tạo ra một tựa game để trở nên “chống-ngu” (idiot-proof), mà thay vào đó, đảm bảo nó là “100-proof” (nguyên chất, không pha loãng). Không thỏa hiệp, chỉ là thiết kế game thuần túy, trung thực, có mục tiêu rõ ràng và không bao giờ đi lệch khỏi mục tiêu đó.

Đây là một xu hướng đầy hứa hẹn, và đã tạo ra một tiền lệ. Giống như những nhà thám hiểm dũng cảm trên lục địa, những tựa game này đã mở ra một con đường cho những người đến sau, và con đường đó rải đầy những giấc mơ và khát vọng tan vỡ của giới tinh hoa doanh nghiệp.

Chúng Tôi Sẽ Không Bị Phủ Nhận

Nhân vật trong Clair Obscur: Expedition 33, biểu tượng cho sự trỗi dậy của game AANhân vật trong Clair Obscur: Expedition 33, biểu tượng cho sự trỗi dậy của game AA

Tôi là một trong số ít người may mắn được trải nghiệm sớm Clair Obscur trước khi ra mắt, vì vậy tôi đã có linh cảm rằng mọi thứ sẽ tốt đẹp.

Nhưng, trước khi ra mắt, do sự kiện bất ngờ công bố Oblivion Remastered, đã có một nỗi sợ hãi thực sự rằng tác phẩm vĩ đại của Sandfall sẽ bị chôn vùi dưới sự phô trương và lễ nghi của gã khổng lồ đang trở lại này.

Nhưng kỳ lạ thay, bất chấp một trong những tựa RPG đáng kinh ngạc nhất mọi thời đại được làm lại đầy tâm huyết, Clair Obscur vẫn đứng vững. Kẻ thách thức AA này đã tạo ra “miếng đất” riêng của mình, và còn tốt hơn nữa, nó được cho là đã vượt qua gã khổng lồ Bethesda, trở thành tựa game được mọi người nhắc đến.

Đây là một thành tựu nói lên sự thật. Điều đó không có nghĩa là mọi người không muốn các bản remaster, remake và những làn gió hoài niệm. Rốt cuộc, tôi cũng đã nôn nóng làm mới PlayStation Store để mua Oblivion như bao người khác. Nhưng, nó cho thấy một sự thật khắc nghiệt đối với các nhà phát hành AAA.

Ảnh so sánh đồ họa NPC trong Oblivion RemasteredẢnh so sánh đồ họa NPC trong Oblivion Remastered

Các tựa game cũ thành công và các IP đã có tên tuổi vẫn còn sức hút. Nhưng, khi nói đến các IP mới và ý tưởng mới mẻ, tư tưởng “thêm một thứ tương tự” mà ngành công nghiệp AAA đã áp dụng trong nhiều năm qua đơn giản là sẽ không còn hiệu quả nữa.

Mọi người muốn những trải nghiệm sâu sắc, những bước nhảy vọt thử nghiệm từ các nhà phát triển, và các dự án thoát khỏi xiềng xích của deadline nghiêm ngặt, mục tiêu doanh thu hung hãn và những ý tưởng rập khuôn. Clair Obscur và KCD2 có thể là những tựa game AA đầu tiên trong ký ức gần đây thực sự đạt được sức hút của game AAA, nhưng chúng sẽ không phải là cuối cùng.

Họ Sẽ Giết Chúng Nếu Có Thể

Clair Obscur: Expedition 33, minh chứng cho sự thành công của game AAClair Obscur: Expedition 33, minh chứng cho sự thành công của game AA

Vậy, bài viết này nhằm mục đích gì?

Một phần, đó là để bày tỏ sự ngưỡng mộ dành cho một tựa game đã một cách khó hiểu trở thành tựa game Final Fantasy hay nhất mà tôi từng chơi dù hoàn toàn không liên quan đến thương hiệu đó. Không có một Chocobo hay nhân vật tên Cid nào xuất hiện. Nhưng, còn nhiều điều hơn thế nữa ngoài việc chỉ tán dương Sandfall.

Đó là một lời nhắc nhở cho tất cả mọi người, được trình bày rõ ràng, rằng các dự án được dẫn dắt bằng đam mê sẽ luôn vươn lên dẫn đầu.

Những tựa game như Assassin’s Creed Shadows, nơi các nhà phát triển làm việc với cảm giác như có một gánh nặng khủng khiếp trên vai để cố gắng cứu một con tàu đang chìm, sẽ không bao giờ có thể cạnh tranh với một nhà phát triển đầy nhiệt huyết với một ý tưởng và một giấc mơ.

Tương tự, các tựa game Battle Royale, Extraction Shooter, và game thể thao hàng năm coi người chơi như những tài sản sẽ không bao giờ coi trọng người chơi dù chỉ bằng một nửa so với một dự án độc đáo, được tạo ra cẩn thận và đầy tâm huyết.

Mặc dù có thể chỉ là hy vọng hão huyền, tôi chỉ có thể mong rằng Clair Obscur – một tựa game có nghĩa đen là ‘sáng tối’ – là tựa game sẽ đưa chúng ta ra khỏi bóng tối và bước vào ánh sáng. Vào một kỷ nguyên của sự đổi mới, thử nghiệm và những ý tưởng mới mẻ, thay vì những “bản sao carbon” tệ hại mà chúng ta thường xuyên phải đón nhận từ các nhà phát hành chỉ nghĩ đến tiền.

Đó là viên sỏi làm dịch chuyển tảng đá, làm dịch chuyển tảng đá lớn hơn, làm dịch chuyển ngọn núi. Chúng ta đơn giản cần kỳ vọng nhiều hơn, và có lẽ ngành công nghiệp sẽ phải làm theo.

Cho đến lúc đó, ngày mai sẽ đến.

Tài liệu tham khảo

Related Articles

Back to top button