Những Game Kinh Dị Được Đánh Giá Cao Quá Mức (Overrated) Theo Góc Nhìn Chuyên Gia

Đánh giá về game kinh dị vốn mang tính chủ quan rất cao, điều này khiến việc chấm điểm và đạt được sự đồng thuận trở nên khó khăn. Cái gì khiến bạn sợ hãi tột độ có thể chỉ là một “cuộc dạo chơi” đối với người khác, và ngược lại.
Tuy nhiên, có những tựa game kinh dị đã vượt qua rào cản về ý kiến trái chiều và trở thành “người khổng lồ” trong thể loại này, với điểm số cao trên OpenCritic chứng minh mức độ yêu thích của chúng. Mặc dù vậy, một số “người khổng lồ” này có thể hơi bị đánh giá cao quá mức. Danh sách này chỉ tập trung vào những game có điểm OpenCritic từ 75 trở lên.
Cần lưu ý rằng việc một game bị coi là “đánh giá cao quá mức” không có nghĩa đó là một game dở. Những tựa game này vẫn được yêu thích vì những lý do nhất định, và không có gì phải xấu hổ khi bạn thưởng thức và dành sự quan tâm cho chúng. Chỉ là đôi khi, chúng nhận được sự chú ý có phần quá nhiều mà thôi.
Visage
Điểm OpenCritic: 78
Mặc dù cá nhân tôi tin rằng Visage xứng đáng được yêu thích nhiều hơn, nhưng không ít fan kinh dị lại nhanh chóng phản bác. Lý do của họ khá đơn giản: game không thể so bì với P.T. (Silent Hills, tựa game đã bị hủy bỏ một cách đáng tiếc).
Ngôi nhà trong game Visage với hành lang dài và uốn lượn tạo cảm giác rùng rợn
Ngay cả những người thích Visage cũng thừa nhận hệ thống quản lý đồ vật (inventory) cực kỳ khó chịu và rắc rối, làm giảm đáng kể trải nghiệm chơi game tổng thể. Dù những phân đoạn hù dọa (scare) có hiệu quả thật sự, chính gameplay đã khiến nhiều người chơi nản lòng và không hoàn thành được game.
Thêm vào đó, phần lớn nội dung của Visage khá mơ hồ. Chắc chắn điều này làm tăng yếu tố kinh dị, nhưng khác với P.T. chỉ là bản demo, Visage là một game hoàn chỉnh. Vì vậy, ít nhất game nên có sự rõ ràng hơn một chút về các mục tiêu cần làm.
Game cuối cùng được biết đến như một bản sao của P.T., và thẳng thắn mà nói, P.T. đơn giản là làm tốt hơn.
Amnesia: The Dark Descent
Điểm OpenCritic: 77
Khi Amnesia: The Dark Descent ra mắt, nó đã cách mạng hóa hoàn toàn lĩnh vực game indie, khơi gợi những cách mới để các khái niệm quen thuộc vẫn có thể gây sợ hãi. Tuy nhiên, mọi thứ nhanh chóng vượt khỏi tầm kiểm soát.
Một Gatherer Grunt tấn công và hút năng lượng của nhân vật Daniel trong Amnesia The Dark Descent
Amnesia nhanh chóng trở thành một tựa game “bão hòa” thị trường, làm cho thể loại kinh dị tràn ngập các bản sao, phần tiếp theo, và thậm chí cả các bản tái phát hành. Chưa kể, nó còn trở thành một hiện tượng đình đám tức thời trong cộng đồng “let’s play” (quay video chơi game), khi hầu hết YouTuber đều muốn thử sức với tựa game này.
Game cuối cùng trở nên bão hòa hơn mức cần thiết, len lỏi vào mọi ngóc ngách của thể loại kinh dị. Chắc chắn nó đã tạo nên dấu ấn trong lịch sử, nhưng cũng nhanh chóng phai nhạt vào danh sách những game “từng là xu hướng”.
Các phần tiếp theo của Amnesia đều mang cảm giác như bản sao carbon của phần đầu, không có nhiều khác biệt về cơ chế gameplay hay thậm chí đồ họa. Game gốc làm tốt, đúng vậy, nhưng cuối cùng lại trở nên “làm quá”.
Alan Wake Remastered
Điểm OpenCritic: 80
Không phải lúc nào một phần tiếp theo cũng khiến phiên bản gốc trở nên lỗi thời, kể cả khi bản gốc đã được làm lại với chất lượng tốt hơn. Tuy nhiên, Alan Wake II bằng cách nào đó đã cải thiện Alan Wake đầu tiên trên mọi phương diện có thể, đến mức Alan Wake Remastered chẳng khác gì một bản phát hành gợi nhớ kỷ niệm xưa.
Nhân vật Alan Wake đứng với cây đèn pin trong một môi trường siêu nhiên, đầy bóng tối
Chắc chắn, Alan Wake Remastered đã mang thương hiệu này đến với PlayStation sau một thời gian dài độc quyền trên Xbox, nhưng thời điểm ra mắt lại khá “đen đủi”. Chưa đầy hai năm sau, Alan Wake II xuất hiện và khiến bản remaster có giá trị không hơn gì một món đồ sưu tầm.
Nó chủ yếu đóng vai trò như một “món khai vị” để giữ chân người chơi chờ đợi phần tiếp theo; một món khai vị ngon miệng, nhưng vẫn không phải “món chính”. Hơn nữa, khi so sánh cách mọi cơ chế gameplay đều được cải thiện trong phần 2, chiều sâu cốt truyện và tổng thể game trong bản remaster trở nên kém nổi bật.
Đây là một bản phát hành thú vị, nhưng cuối cùng đó là tất cả những gì nó mang lại khi so sánh với phần tiếp theo.
The Last of Us Part II
Điểm OpenCritic: 93
Không phải mọi câu chuyện đều cần một phần tiếp theo. Lặp lại lần nữa: không phải mọi câu chuyện đều cần một phần tiếp theo. Đôi khi, tốt hơn là để một câu chuyện kết thúc ở phiên bản độc lập, và The Last of Us là một ví dụ điển hình cho điều này.
Nhân vật cưỡi ngựa di chuyển qua khung cảnh đổ nát tại Seattle trong The Last of Us Part II
Phần đầu tiên của The Last of Us không gì khác hơn là một kiệt tác, với mọi chi tiết đều được cân nhắc kỹ lưỡng và tỉ mỉ trước khi đưa vào game. Đoạn kết được để mở cho một phần tiếp theo – nhưng lẽ ra nó nên được giữ nguyên như vậy. The Last of Us Part II cuối cùng đã phá tan sự dịu dàng “lay động lòng người” mà phiên bản đầu tiên được yêu mến, và điều đó thật đáng thất vọng.
Đến thời điểm này, hầu như ai cũng có phàn nàn về The Last of Us Part II, từ gameplay, nhân vật, nhịp độ, và tất nhiên, cốt truyện rõ ràng là bị “ép”. Chúng ta có thể thấy rõ ràng thành công của The Last of Us đã khiến Neil Druckmann (đạo diễn game) “ngủ quên trên chiến thắng” như thế nào, và với sự ra mắt của phần tiếp theo, ông ta ngay lập tức trở thành “M. Night Shyamalan của làng game”.
Giữa việc cố gắng “lấn át” phần đầu, thêm vào những yếu tố gây sốc không cần thiết và các điểm yếu khác, The Last of Us Part II là bằng chứng rõ ràng rằng một số câu chuyện tốt nhất nên để yên, dù chúng ta có muốn thêm đến đâu đi chăng nữa.
Resident Evil 2 Remake
Điểm OpenCritic: 92
Resident Evil 2 bản gốc đã đặt ra một tiêu chuẩn mới cho thể loại survival horror, mang đến khả năng chơi lại vô tận với hai nhân vật khác nhau (Leon S. Kennedy và Claire Redfield) và hai chế độ khác nhau (A hoặc B). Trải nghiệm khác biệt mỗi lần chơi.
Cụ thể, Side B giới thiệu Mr. X, một tên bạo chúa luôn theo dõi người chơi trong suốt trò chơi. Hầu hết người chơi bắt đầu với Leon A và sau đó chơi Claire B, vì vậy thường họ không phải đối phó với Mr. X cho đến lần chơi thứ hai, mong đợi sẽ lại đối mặt với William Birkin. Thay vào đó, họ gặp phải một cuộc chạm trán mới, đáng sợ không kém.
Mr. X dồn Leon S. Kennedy vào góc tường trong Resident Evil 2 Remake
Chuyển sang Resident Evil 2 Remake, đột nhiên, Mr. X xuất hiện cho cả hai nhân vật, ở cả hai chế độ, bất kể bạn chơi thế nào – và điều này hoàn toàn phá hỏng nhịp độ game. Sau một thời gian, nó cũng làm giảm yếu tố kinh dị, khiến người chơi cảm thấy bực bội hơn là sợ hãi khi nghe tiếng hắn ta sải bước khắp Sở Cảnh sát RPD.
Đúng là AI của Mr. X trong bản remake ấn tượng hơn rất nhiều, nhưng điều đó không có nghĩa là hắn ta nên xuất hiện trong mọi khoảnh khắc của mọi lần chơi. Trên thực tế, hắn ta sẽ đáng sợ hơn rất nhiều nếu chỉ xuất hiện độc quyền ở Side B, giống như trong bản gốc.
Five Nights at Freddy’s: Into the Pit
Điểm OpenCritic: 84
Tựa game Five Nights at Freddy’s (FNAF) đầu tiên, thật lòng mà nói, không tệ chút nào – tôi thậm chí còn thích nó. Nếu bạn không ở trong cộng đồng game kinh dị khi game này ra mắt, bạn sẽ không thể tưởng tượng được “tảng đá” nó đã ném xuống “mặt nước” cộng đồng game, tạo ra vô số gợn sóng.
Chica và Yellow Rabbit trong cảnh game Five Nights at Freddy's: Into the Pit
Tuy nhiên, nó quá nhanh chóng trở thành một hiện tượng chỉ sau một đêm, và sức ảnh hưởng của nó đối với truyền thông kể từ đó là cực kỳ lớn. Giờ đây, với hàng tá game, sách và thậm chí phim ra đời, “người sáng lập” của thể loại “kinh dị linh vật” (mascot horror) đã bị “làm rẻ” đi vì sự “bội thực”. Mặc dù FNAF: Into the Pit cuối cùng lại là một hiện tượng khác, nhưng đến giờ chúng ta đều đã quá mệt mỏi với con gấu chết tiệt này rồi.
Tôi nhớ mình đã xem trailer FNAF 2 trên iPod, hoàn toàn phấn khích về những gì game sẽ mang lại – nhưng bây giờ, tôi thậm chí không nghĩ Scott Cawthon (người tạo ra FNAF) còn biết câu chuyện sẽ đi về đâu. Into the Pit mang cảm giác như một lần đặt lại câu chuyện nữa.
Với mỗi phần tiếp theo không cần thiết, thị trường ngày càng ngán ngẩm khi liên tục thấy Five Nights at Freddy’s. Không phải các game này được phát hành cách xa nhau, mà có nhiều bản phát hành mỗi năm, dưới mọi hình thức.
Đã hơn một thập kỷ trôi qua, và FNAF không cho thấy dấu hiệu dừng lại hay chậm lại, nhưng tất cả chúng ta, những người mệt mỏi với cái bóng khổng lồ của nó, đều ước rằng nó sẽ dừng lại. Nỗi kinh hoàng thực sự của loạt game này là chúng ta sẽ phải tiếp tục chứng kiến “Five Decades of Freddy’s” (Năm thập kỷ của Freddy).
Little Nightmares II
Điểm OpenCritic: 82
Tựa game Little Nightmares đầu tiên là một tác phẩm nghệ thuật tuyệt đối, từ lúc bắt đầu cho đến khi dòng credits chạy. Nó độc đáo, tăm tối, rùng rợn và có một sức sống riêng biệt. Tôi tin chắc rằng đôi khi, những câu chuyện như vậy nên được để yên, và Little Nightmares II không phải là ngoại lệ.
Nhân vật Little Nightmares II leo lên chồng sách khổng lồ, phía trên là một con quái vật cổ dài
Mặc dù thế giới và cốt truyện của Little Nightmares được mở rộng trong phần tiếp theo (đặc biệt là cung cấp thêm thông tin chi tiết về từng nhân vật và ý nghĩa tổng thể), việc mở rộng này không cần thiết. Một số bí ẩn nên được giữ nguyên là bí ẩn, và tôi ước gì quá khứ của những nhân vật này vẫn còn là một bí ẩn.
Ngay cả như vậy, phần tiếp theo vẫn thành công đến mức hoàn toàn làm lu mờ game đầu tiên, một số phận mà nhiều game đầu tiên trong các thương hiệu kinh dị mắc phải. Và đó là một sự đáng tiếc thật sự, bởi vì game đầu tiên là một viên ngọc quý bị đánh giá thấp.
Các game được tạo ra để khiến bạn cảm thấy như đang trải qua cơn ác mộng tồi tệ nhất của một đứa trẻ – và với việc có thêm phần tiếp theo, đột nhiên người chơi lại lo lắng không biết liệu đứa trẻ này có mắc chứng PTSD (Rối loạn căng thẳng sau chấn thương) mãn tính hay không.
Alien: Isolation
Điểm OpenCritic: 81
Tôi cần phải nói trước rằng tôi rất yêu thích Alien: Isolation trước khi tiếp tục, đặc biệt là cách nó cách mạng hóa hoàn toàn AI của kẻ thù, một trong những cuộc chạm trán với sinh vật ngoài hành tinh đáng sợ nhất mọi thời đại giờ đây có thể gieo rắc nỗi sợ hãi ngay từ phòng khách nhà bạn.
Cảnh cận cảnh con Alien đáng sợ trong tựa game kinh dị Alien: Isolation
Tuy nhiên, lối chơi trở nên lặp đi lặp lại một cách kinh khủng rất nhanh – đặc biệt với việc Xenomorph học hỏi cực kỳ nhanh, cuối cùng không còn nhiều vòng lặp gameplay ngoài việc Chạy-và-Trốn. Hơn nữa, không có một khoảnh khắc nào được giải tỏa căng thẳng trong game, điều này có thể nhanh chóng gây ra sự khó chịu.
Chưa kể, thử thách không được cân bằng như lẽ ra phải vậy, đến mức gần như không công bằng với tần suất bạn phải chết trong game này. Thật sự, các game Souls sẽ bắt đầu cảm thấy ghen tị.
Game này là lựa chọn tuyệt vời cho những người thực sự khiếp sợ AI thông minh, và tôi rất khuyến khích trải nghiệm đó. Tuy nhiên, nếu bạn là một game thủ dễ thấy bực bội với lối chơi lặp lại, có lẽ nên bỏ qua game này.
Outlast
Điểm OpenCritic: 77
Mặc dù Outlast thực sự khiến tôi thấy rùng mình, đây chắc chắn là một game ngắn không dành cho tất cả mọi người – đặc biệt khi yếu tố kinh dị ngày càng trở nên ghê tởm hơn khi bạn tiến sâu vào Bệnh viện tâm thần Mount Massive Asylum.
Các y tá đáng sợ trong phân đoạn của game Outlast Trials
Game này ra mắt đúng vào thời điểm Amnesia đang “làm mưa làm gió”, bám sát các cơ chế gần như đến từng chi tiết, chỉ thay thế chiếc đèn lồng bằng một chiếc camera quay phim. Nó mang cảm giác như một bản sao rẻ tiền, và điều này còn tệ hơn đối với những người vốn dĩ không thích Amnesia ngay từ đầu.
Đến khi phần tiếp theo ra mắt, nó mang cảm giác như một cái cớ để các nhà phát triển đưa ra những kết quả và kịch bản bệnh hoạn nhất có thể. Mặc dù đúng là có chỗ cho điều đó trong game kinh dị, nhưng tôi không thích coi đó là một yếu tố kinh dị tự thân nó.
Chưa kể, nó nhanh chóng trở nên hài hước nếu bạn nghĩ về nó như một trò chơi trốn tìm với mức độ nguy hiểm cao, thay vì chạy trốn khỏi một mối đe dọa thực sự. Tôi cũng tin rằng chạy và trốn là một cơ chế lười biếng trong game kinh dị (đặc biệt nếu đó là vòng lặp gameplay chính), nhưng đó chỉ là ý kiến cá nhân của tôi.
Until Dawn
Điểm OpenCritic: 79
Until Dawn không hay lắm, cũng chẳng đáng sợ, vậy mà mọi người lại tung hô nó như là một sự đột phá nhất trong thể loại kinh dị. Game có một số khoảnh khắc căng thẳng thật sự (đặc biệt với cơ chế Don’t Move – Đừng Di Chuyển), nhưng mọi thứ khác đều sáo rỗng đến mức không thể xem trọng được.
Joshua (Rami Malek) và Sam (Hayden Panettiere) trong một cảnh từ game Until Dawn
Game mang cảm giác như đang chơi một bộ phim kinh dị kiểu “cabin trong rừng” cũ kỹ, với tất cả các mô típ và yếu tố quen thuộc mà các thanh thiếu niên thường dùng để chơi trò uống rượu. Tôi thích sự “camp” (sến, cường điệu) trong kinh dị, nó nằm trong gốc rễ của thể loại này, nhưng Until Dawn chỉ đơn thuần là “camp” nhưng lại cố gắng tỏ ra nghiêm túc.
Các nhân vật may mắn thay có chiều sâu kha khá, đặc biệt khi các lựa chọn của bạn ảnh hưởng đến game, nhưng có quá nhiều yếu tố hài hước không chủ ý đến mức tôi thực sự không quan tâm đến số phận của họ. Thậm chí, tôi còn quan tâm hơn đến những trò “điên rồ” gì sẽ xảy ra tiếp theo trong kế hoạch tồi tệ của họ.
Until Dawn là hình ảnh thu nhỏ của một game kinh dị bị đánh giá cao quá mức, và tôi sẽ “chết” vì lập luận này.