Game PC

Chuyên gia Fallout: New Vegas giải thích vì sao thích hệ thống tình cảm trong Cyberpunk 2077 hơn Baldur’s Gate 3

Josh Sawyer, nhà thiết kế game nổi tiếng đứng sau Fallout: New VegasPillars of Eternity, từ lâu đã bày tỏ sự không mấy ưa thích đối với các mối quan hệ lãng mạn (romance) trong game nhập vai. Quan điểm này đã được ông nhắc lại nhiều lần trong gần hai thập kỷ, ban đầu là phản hồi yêu cầu của người hâm mộ về nhiều tùy chọn hơn trong Neverwinter Nights 2, và gần đây nhất là khi chứng kiến thành công vang dội chưa từng có của Baldur’s Gate 3 với dàn nhân vật đồng hành đầy cuốn hút và những tương tác tình cảm phức tạp. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là Obsidian Entertainment, studio của Sawyer, sẽ không bao giờ thử sức với yếu tố romance trong các tựa game tương lai.

Khi được PC Gamer hỏi liệu có bất kỳ game nhập vai nào đã thực hiện tốt hệ thống romance hay không, Sawyer đã không ngần ngại gọi tên Cyberpunk 2077. Ông thậm chí còn nói rằng nếu phải “dựa trên bất kỳ điều gì để xây dựng romance, có lẽ tôi sẽ làm theo hướng đó.”

Nhiều người có thể mong đợi Obsidian sẽ học hỏi từ Larian Studios, hãng game được cho là đã thiết lập một tiêu chuẩn mới cho game nhập vai (Sawyer thậm chí còn từng nói rằng Pillars of Eternity 3 giả định sẽ “giống hệt Baldur’s Gate 3“). Tuy nhiên, những lý do mà Sawyer đưa ra để giải thích vì sao ông lại ưa chuộng cách tiếp cận của CD Projekt Red trong Cyberpunk 2077 là khá thuyết phục.

Lý do Josh Sawyer thích Romance của Cyberpunk 2077 hơn Baldur’s Gate 3

Josh Sawyer chỉ ra một vài vấn đề cốt lõi mà ông gặp phải với hệ thống romance trong nhiều game nhập vai truyền thống: a) chúng thường tạo cảm giác như một danh sách việc cần làm với các “điều kiện chiến thắng” cần đạt được; b) chúng không ăn khớp tốt với nhịp độ tổng thể của game; và c) việc có những cuộc trò chuyện thân mật khi mọi người đều ở cạnh nhau tại khu trại (như trong một số game) tạo cảm giác “kỳ lạ”.

Cyberpunk 2077 đã giải quyết được hầu hết những vấn đề này, đặc biệt là vấn đề nhịp độ vốn phức tạp hơn. Sawyer giải thích: “Bạn thực hiện một điều gì đó với Judy chẳng hạn, sau đó bạn kết thúc, có một cuộc trò chuyện, và rồi cô ấy nói ‘Tôi phải làm một vài việc, tạm biệt.’ Cô ấy biến mất, và bạn sẽ không nghe tin gì từ cô ấy cho đến khi một khoảng thời gian trôi qua và có lẽ cho đến khi bạn đã tiến triển trên con đường cốt truyện chính.”

Nhân vật Judy Alvarez trong Cyberpunk 2077, ví dụ về tương tác trong hệ thống romance được Josh Sawyer đánh giá cao.Nhân vật Judy Alvarez trong Cyberpunk 2077, ví dụ về tương tác trong hệ thống romance được Josh Sawyer đánh giá cao.

Trong các game như Baldur’s Gate 3, những “bức tường” ngăn cản bạn tiến triển câu chuyện của một nhân vật đồng hành trở nên rõ ràng hơn bởi vì bạn bị mắc kẹt với họ tại khu trại. Họ dường như không có cuộc sống riêng bên ngoài cuộc phiêu lưu chính, vì vậy bạn chỉ còn biết chờ đợi Gale “mở khóa” thêm tùy chọn hội thoại, thay vì chờ đợi một cuộc gặp gỡ tiếp theo được sắp xếp trong thế giới game.

Sawyer nhận xét về Cyberpunk 2077: “Có một nhịp độ tích hợp sẵn, vì vậy sự phát triển khía cạnh con người trong mối quan hệ đó được xây dựng thông qua nội dung được tạo ra đặc biệt dành riêng cho hai bạn […]. Họ tạo cảm giác như có cuộc sống riêng, nhưng bạn vẫn tiếp tục gặp lại nhau để tiếp tục cốt truyện đó.” Ông thừa nhận “Điều đó không có nghĩa là hoàn hảo, nhưng tôi thực sự thích cách làm này.”

Gale, một nhân vật đồng hành tại khu trại trong Baldur's Gate 3, minh họa cho hệ thống tương tác romance.Gale, một nhân vật đồng hành tại khu trại trong Baldur's Gate 3, minh họa cho hệ thống tương tác romance.

Thật dễ hiểu vì sao Sawyer lại ưa thích cách tiếp cận của Cyberpunk 2077 khi xét lại lý do ông phản đối romance từ năm 2006. Thời điểm đó, ông từng đăng đàn nói rằng không thích “ý tưởng rằng bạn có thể ‘thắng’ mọi thứ hoặc khiến mọi người về phe mình”, một quan điểm mà dường như ông vẫn giữ cho đến nay. Cách làm của CD Projekt Red rõ ràng đã tránh xa tư duy “chinh phục” đó.

Tuy nhiên, ngay cả khi Josh Sawyer hết lời ca ngợi hệ thống romance của Cyberpunk 2077, đừng mong đợi Obsidian sẽ sớm “trải thảm đỏ” cho tính năng này trong các game của họ. The Outer Worlds 2 được xác nhận là “hầu như không có romance”, và bạn cũng không thể “khóa môi” bất kỳ ai trong Avowed, tựa game nhập vai góc nhìn thứ nhất sắp ra mắt của họ. Có lẽ chúng ta sẽ phải chờ xem liệu Grounded 2, phần tiếp theo của game sinh tồn co-op này, có cho phép người chơi… lãng mạn với một con nhện khổng lồ nào không? (Đây là một câu nói đùa từ bài gốc, ám chỉ sự khác biệt thể loại của Grounded).

Hình ảnh đại diện cho Obsidian Entertainment và các dự án game nhập vai trong tương lai.Hình ảnh đại diện cho Obsidian Entertainment và các dự án game nhập vai trong tương lai.

Kết luận:

Josh Sawyer, một tên tuổi lớn trong ngành game nhập vai, đã đưa ra một góc nhìn thú vị về hệ thống romance trong game. Thay vì bị cuốn theo trào lưu thành công của Baldur’s Gate 3, ông lại đánh giá cao cách Cyberpunk 2077 xử lý yếu tố tình cảm một cách tách biệt hơn, liên kết với nhịp độ game và mang lại cảm giác các nhân vật có cuộc sống độc lập. Quan điểm này phản ánh sự nhất quán của Sawyer về việc tránh biến romance thành một “checklist” hay “điều kiện chiến thắng”. Dù vậy, người hâm mộ Obsidian có lẽ sẽ phải chờ đợi thêm để thấy romance trở thành một yếu tố trọng tâm trong các dự án tương lai của studio này.

Bạn nghĩ sao về quan điểm của Josh Sawyer? Hệ thống romance trong game nào làm bạn ấn tượng nhất? Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn dưới phần bình luận nhé!

Related Articles

Back to top button